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La aventura

"Ellos se divierten, ellos aprenden"

"Ellos se divierten, ellos aprenden"

Elena Martín señala en su artículo "Estrategias de aprendizaje y asesoramiento psicopedagógico", la importancia de trabajar en los centros docentes aquellas capacidades y contenidos específicos que puedan permitir a los alumnos "aprender a aprender"; esta misma finalidad de la educación ha sido también valorada por los expertos de la educación  y, sobre todo, desde  la preocupación de los propios docentes.

Desde mi punto de vista creo que la educación escolar se encuentra en un momento idóneo para otorgar a las estrategias de aprendizaje el lugar relevante, que sin duda. le corresponde. En la página web de la UAH he estado, durante todo el curso, observando las fotografías presentadas por alumnos del Politécnico en las que mostraban sus proyectos de Robótica. No tenía constancia -hasta que la profesora Ana Belén nos lo dijo en clase- de que en el colegio Miguel Hernández de Alcalá de Henares, alumnos de 8 a 16 años llevan, desde hace varios años, realizando con bastante éxito experiencias de Robótica.

He leído algunos de los blog de los compañeros que asistieron a una de las sesiones que estaban programadas y me alegro de la grata vivencia que tuvieron y donde todos coinciden en afirmar que mereció la pena asistir por el alto valor de motivación y formación sobre el tema. Yo no tuve esa oportunidad pero sí que puedo decir que el tema me atrae y, sobre todo, algunas de sus aplicaciones en la educación.

La robótica es una rama de la tecnología que estudia el diseño y la construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas, tareas en las que se necesita una alta precisión, tareas peligrosas para el ser humano o tareas irrealizables sin intervención de una máquina. La ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser entre otras: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estado, la mecánica, la electrónica y la informática.

La Robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligada.

En todo el mundo, cada día hay más centros educativos que incorporan la robótica, bien en sus planes de estudio, bien como actividad extraescolar o generando una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.

Los dos pilares en los que se basa la robótica a la hora de enseñarla a los niños es, a mi parecer, el construcionismo de Papert y las bases del método científico: observar y clasificar. Otra teoría del aprendizaje que se pone en marcha es la sociocultural, el niño aprende con los demás. El lenguaje logo es el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos; aunque en la realidad, detrás de todo ello existe una herramienta pedagógica mucho más poderosa, fundamento de todo aprendizaje, el aprendizaje por descubrimiento.

Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por vez primera en 1998. Comercialmente se publicita como Sistema de Invención Robotizada “RIS” y también se vende como herramienta educacional. La versión educativa se llama Lego Mindstorms for Schools, en español Lego Mindstorms que viene con un software de programación basado en la GUI de Robolab.

Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, así como un elevador o robots industriales.

Robolab es un entorno de programación gráfico que permite controlar el bloque inteligente de lego RCX. Este software comercializado por Lego, está orientado al uso educativo con niños y jóvenes (señalan que para edades comprendidas entre 6 y 16). El software de Robolab está basado en los iconos, que permiten crear diagramas que son los programas que controlan el RCX, Ofrece modelos diferentes de programación adaptados al nivel del aprendizaje del alumnado: Pilot es el nivel básico; por medio de una serie de plantillas introduce a los niños y niñas en la lógica de la programación, estas plantillas están protegidas, por lo que no pueden ser alteradas, las modificaciones que se pueden hacer son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que, en muy poco tiempo, pueden conseguirse resultados. Este modo utiliza cuatro niveles.

El  Inventor constituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios y usuarias desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana de diagramas una serie de iconos. Consta también de cuatro niveles. La diferencia entre ellos se centran en las opciones que ofrece cada uno, el cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar complicadas aplicaciones.

Además, ofrece el modo Investigator orientado su uso al laboratorio de ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX un una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que requieren recoger datos. Si utilizamos el RCX para recoger datos; por ejemplo, se me ocurre una aplicación como la evolución de temperaturas en el aula a lo largo del día; Investigator nos ayudaría a procesar dichos datos y a presentarlos. También permite editar por completo el informe de la experiencia y poderlo imprimir a continuación, o si así se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en página Web. Este software comercial se puede usar tanto en PC como en Mac. Intenta que mediante la computadora el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia.

En concreto, la aplicación mencionada la comentaré a mis compañeros de departamento de Ciencias para llevar a cabo esta experiencia en la estación meteorológica y el trabajo que se puede realizar en ella.

El lenguaje Logo es una pieza clave, pues mediante la programación el niño puede pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, 1992). En otras palabras, la programación favorece las actividades metacognitivas.

En conclusión y como resumen me llamó la atención las reflexiones, que hago también mías, vertidas por los alumnos del colegio Miguel Hernández:   Podemos hacer nuestros propios sensores si no están a la venta o incluso mejorar bastante los que ya existen” “Perfeccionar el comportamiento de los sensores, se traduce directamente en una mejora del funcionamiento del robot”

 

 

 

 

2 comentarios

new balance -

Life, life is the root, the body is this, Budding, be being round, Can endure is astute, will let is bright, There were brave, trapped by. Small confused and clear, Cheer up, all life happiness. ZhuLe enjoy life! Happy weekend!

Ana Belén -

Me alegra que te haya interesado tanto. A mí también me sorprende como los niños que trabajan en este proyecto hablan como 'pequeños científicos'.
Un saludo,
Ana Belén